CNN Bits tuvo acceso anticipado a Marvel’s Wolverine. Esta reseña se basa en las primeras horas del título, jugado en modo rendimiento en una PlayStation 5 Pro facilitada por PlayStation, y no contiene spoilers.
Wolverine lleva más de 50 años en circulación. Pasó por los cómics, por la serie animada de los noventa, por una decena de películas y por una segunda vida en redes sociales que lo convirtió en material de memes. Es uno de los personajes más reconocibles de Marvel y, al mismo tiempo, uno de los más difíciles de adaptar: casi todo lo que lo define —la violencia, el alcohol, el cinismo, la sangre— choca de frente con el tipo de producto que suele salir de una licencia de superhéroes.
Insomniac Games llega a él con un antecedente conocido. La saga Marvel’s Spider-Man le dio al estudio prestigio y ventas con juegos diseñados para que los jugara cualquiera: limpios, luminosos y sin una gota de sangre. La duda razonable era qué iba a pasar cuando ese mismo equipo tomara a un personaje que funciona al revés.
La respuesta, según Jess Reiner Reed, productora del equipo de Insomniac, estaba tomada desde el primer día. Ella cuenta que apenas se estrenó el primer tráiler la gente empezó a preguntar si el juego iba a tener sangre y si iba a ser apto para todo público, y que el estudio salió a responder de inmediato: nunca lo iba a ser, porque cualquier otra decisión habría traicionado al personaje.
La historia ocurre en el presente, pero en un mundo donde los mutantes todavía no son ampliamente conocidos y sobreviven aislados frente a quienes quieren hacerles daño. Logan creía haber terminado con Wolverine y vuelve al Equipo X tres años después de haberlo abandonado, mientras Bolívar Trask secuestra mutantes por convicción supremacista. El recorrido va de la nieve canadiense a las calles de Tokio y a la ciudad-estado ficticia de Madripoor.
El factor curativo y el árbol
El acierto más grande del juego es cómo resolvió el poder más complicado del personaje.
En una de las primeras peleas, un enemigo me arrancó buena parte de la cabeza y, por un segundo, alcancé a ver el esqueleto de adamantium debajo de la carne. Después el tejido volvió a cerrarse sobre el hueso, sin corte de cámara que escondiera el trámite, y Logan siguió peleando. La vida en este juego no es solamente una barra que baja: es un cuerpo que se destruye a la vista.
Llegar ahí costó. Reed cuenta que hubo una versión temprana donde la salud de Logan se rellenaba sola con el tiempo, como en tantos otros juegos. En los playtests el resultado fue desastroso: los jugadores se escondían detrás de un árbol, esperaban a recuperarse y recién ahí volvían a la pelea. “No quieres a Wolverine escondido detrás de un árbol”, concordamos en nuestra charla. Ese diagnóstico obligó a rediseñar el sistema completo.
Lo que quedó hace exactamente lo contrario: incentiva volver al combate con la vida baja, porque pelear es lo que devuelve la salud. Encima de eso se monta una mecánica de último aliento y toda la parte visual del daño, que Reed atribuye al trabajo conjunto de los equipos de audio, arte, diseño de personaje y animación. El traje también se rompe y también se repara, con una explicación tecnológica que el propio guion entrega.
Y sí, Logan puede morir. Si acumula demasiado daño, su corazón se detiene. Era la única manera de que un personaje que se regenera no terminara siendo invulnerable y aburrido.
El combate: básicamente matar o morir
Reed es clara al identificar la prioridad número uno del desarrollo: el combate con garras tenía que estar bien antes que cualquier otra cosa, tanto al cortar enemigos como al cortar el entorno. Todo lo demás se construyó alrededor.
Se nota. Los golpes tienen peso, las animaciones venden que al otro lado del mando hay una fuerza física y no un acróbata, y la solución a casi todo pasa por meterse encima, aguantar el daño y destrozar. Es rápido, legible y de lógica arcade, pero bastante más brutal que cualquier cosa que Insomniac hubiera firmado antes.
El escenario participa. Hay peligros ambientales y cajas eléctricas repartidas por los mapas que permiten resolver encuentros completos sin dar un solo golpe. También hay un detalle de personaje que se agradece: a diferencia de lo que ocurría con Peter Parker, Logan casi no habla durante las peleas. Guarda lo que tenga que decir para después.
Jugué en modo rendimiento sobre PS5 Pro y la imagen se mantuvo fluida durante todas estas horas, algo que importa más de lo que parece en un sistema que obliga a leer animaciones enemigas y reaccionar a toda velocidad.
Violencia, sangre y la opción de apagarla
Acá está la diferencia más visible con lo que el estudio venía haciendo. Logan desmiembra, sangra, dice groserías y bebe, y el juego incluso permite juntar botellas de whisky repartidas por los escenarios. No hay ningún intento de suavizar al personaje para acercarlo a un público más amplio.
Y sin embargo, fue la propia Reed quien insistió en mencionar algo que va en la dirección contraria: el gore se puede apagar por completo desde el menú de accesibilidad. La idea, dice, es que quien tenga interés en la historia pero no soporte la sangre igual pueda jugar.
La contradicción es solo aparente. Lo que hace esa opción es separar la fantasía de controlar a Wolverine de la representación explícita de su violencia, sin que el juego deje de ser lo que es. Se suma a un menú de accesibilidad amplio, un terreno en el que Insomniac ya venía trabajando desde sus títulos anteriores y, sin entrar en spoilers, Logan nunca parece disfrutar de la violencia, la carga más como un deber, pero eso es algo que repasaremos más adelante.
El Logan de civil
Lo mejor del juego no está en las escenas donde Logan destroza, sino en las otras. Reed lo explica con un detalle de vestuario que en realidad es una definición de personaje. Spider-Man siempre se pone el traje antes de salir a pelear. Logan no. A veces la pelea es en un bar, con el sombrero de vaquero y la camisa de franela puestos, porque es un mutante al que nadie identifica como tal hasta que aparecen las garras.
De ahí sale la tensión que, según ella, fue lo más difícil de acertar en todo el desarrollo: el equilibrio entre el Logan agresivo y animal y el Logan que quiere sentarse solo en una cabaña con un vaso de whisky. La misma cuerda se estira en la historia, entre el impulso de desaparecer y la obligación de defender a mutantes que no pueden defenderse solos. Reed reparte el crédito entre el equipo de animación y su actor, Liam, que trabajó en captura de interpretación y en cabina de voz, con escaneo facial incluido.
Eso en gameplay se traduce bastante bien, pasas de estas misiones episódicas que terminan en un climax brutal, con sangre y explosiones por todos lados, solo para reposar en la tranquilidad de la zona segura que el juego dispone —que además te permite intimar mejor con el resto de personajes—.
Hay un tercer rasgo que el estudio consideró irrenunciable junto a las garras y a la regeneración: los sentidos aumentados. Reed los describe como un rastreo casi animal que es una carga para Logan y, a veces, un beneficio. La formulación importa, porque plantea el poder como problema antes que como ventaja.
También está el humor. De acuerdo al estudio, este Logan no es un tipo chistoso, pero tiene un registro seco que aparece sobre todo cuando reacciona a otros personajes. Es un equilibrio difícil: una línea de más lo habría vuelto simpático, una de menos lo habría dejado en la caricatura del gruñón.
Yo no estuve de acuerdo con Reed en que Wolverine no tenía sentido del humor, de hecho le recordé que hay un segmento en el que nuestro “héroe” empuja a uno de los enemigos a una piscina de lava, solo para rematar el momento con una frase tipo “ughh, te vi con frío y te quise ayudar”. Quizá podemos hablar de calidad, pero de que existe no hay duda.
Una montaña rusa con desvíos
Acá está el punto más discutible del juego. Marvel’s Wolverine es una experiencia dirigida, sin mundo abierto. Insomniac la describe como una montaña rusa que lleva al jugador de un escenario a otro.
Esa forma tiene una ventaja concreta: permite mover la historia por el mundo. El equipo de arte viajó a Canadá y fotografió árboles para llevarlos directamente al juego, estuvo en Japón para que Tokio se sintiera reconocible y en Madripoor pudo inventar desde cero. Los tres lugares se sienten distintos entre sí, algo impensable en un mapa único.
El costo es la libertad. Sobre todo en las primeras horas, la densidad de cinemáticas es alta y por momentos el juego se parece más a una película con tramos de gameplay muy intensos entre medio. A eso se suman los quick time events, que aparecen dentro de las secuencias cinematográficas y cumplen la función de siempre: mantener las manos ocupadas mientras la escena avanza. A quien esa solución le parecía agotada hace una década, no le va a parecer mejor ahora.
El juego sí deja desvíos, aunque no del tamaño que algunos esperan: botellas de whisky, cajas de materiales que desbloquean trajes y puertas de pesadilla con pruebas opcionales, además de un sistema para repetir misiones. Reed lo plantea como una elección del jugador, y es honesto, pero también confirma que quien busque un mundo abierto no lo va a encontrar acá.
Essex, los trajes y los guiños
El juego opera en dos capas y lo hace bien.
La primera es para quien llega sin saber nada de Marvel. Reed insiste en que no hace falta llegar con una enciclopedia bajo el brazo: el juego se toma el tiempo de explicar quién es Essex, quién es Sabretooth y cómo funciona el factor curativo, todo dentro de las primeras horas.
La segunda es para el lector de cómics. Reed reconoce que los fans de larga data van a identificar a Nathaniel Essex y que el juego juega con partes de su historia dentro del canon sin nombrar nunca a Mister Sinister. La colaboración con Marvel Games la describe como un ida y vuelta constante sobre qué es lo esencial del personaje y hasta dónde se puede estirar sin romperlo.
Los trajes siguen la misma lógica. Reed cuenta que llegaron a la mesa con una lista mucho más larga de la que cabía en el juego —propuestas de Insomniac, de Marvel y de Sony— y que el criterio para recortarla fue doble: cuáles iban a emocionar y cuáles iban a sorprender. De ahí salen apariciones como Old Man Logan o Weapon X. La Digital Deluxe suma además diseños creados con artistas de Marvel específicamente para este juego.
Y después está la cabaña. Hay una serie de desafíos ligados a los recuerdos de Logan a los que se accede desde ahí: se acuesta en una cama y mira un cuadro. Cualquiera que haya pasado los últimos años en internet reconoce la imagen, y Reed lo confirmó sin rodeos: sí, es el meme. Está ahí a propósito.
Mucho más que un tipo con garras
Marvel’s Wolverine no es Spider-Man con garras. Comparte el pulso arcade del combate, la obsesión por las animaciones y el gusto por los trajes alternativos, pero está construido sobre una idea distinta: en vez de un héroe al que nada alcanza, uno al que nada detiene.
Tiene problemas discutibles. La linealidad va a incomodar a quienes esperaban explorar, el peso de las cinemáticas afecta el ritmo en las primeras horas y los quick time events son una solución vieja para un problema real.
Pero acierta en lo importante. Insomniac entendió que Wolverine no se agota en su capacidad de destrozar: están el cinismo, el humor seco, la relación conflictiva con la violencia, el peso de un pasado que ni él conoce del todo y la vulnerabilidad debajo del exterior agresivo. El cuerpo aguanta todo. El hombre, no tanto.
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