La nueva entrega de EA Sports trae el Modo Carrera más completo en años y cambios valientes en la cancha, pero sus aciertos quedan sepultados bajo una inteligencia artificial que no acompaña, un mundo abierto prescindible y los viejos vicios de Ultimate Team.
Hubo una época en que FIFA tenía que pelear. A comienzos de los 2000, el juego de fútbol que había que tener era Pro Evolution Soccer, y a EA le tomó buena parte de esa década dar vuelta la historia. Lo consiguió, y desde entonces su saga —rebautizada como EA Sports FC en 2023— juega prácticamente sin rival.
Esa falta de competencia se nota en EA Sports FC 27. No es la peor entrega de la serie; probablemente es la que trae más ideas nuevas desde el cambio de nombre. Pero también es una de las más frustrantes de jugar, porque buena parte de lo que hace bien queda tapado por malas decisiones de diseño y una ejecución irregular.
Es un juego de contrapesos. El pase corto responde con rapidez, pero los compañeros siguen sin entender cuándo atacar el espacio. El Modo Carrera vive su mejor momento en años, pero no deja editar algo tan básico como los nombres de los jugadores de un club creado desde cero. Ultimate Team por fin paga más por jugar, pero sigue atado a la lógica de siempre. Casi cada acierto viene con su propia letra chica.
Desarrollado por EA Vancouver y EA Romania, FC 27 llegó el 25 de septiembre a PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC.
Más control, menos piloto automático
La idea que guía los cambios de este año es clara: menos asistencia de la máquina y más responsabilidad para quien tiene el control en las manos. Donde más se nota es en defensa. En la configuración Competitiva, obligatoria en los modos online, los defensores manejados por la IA ya no salen solos a quitar el balón, y el jugador controlado manualmente llega más lejos para interceptar un pase que uno manejado por la máquina.
El cambio desconcierta al principio, sobre todo para quien estaba acostumbrado a que la máquina corrigiera sus errores. Con práctica, defender pasa a depender de leer la jugada, cambiar de jugador a tiempo y medir cada entrada, y cada balón recuperado se siente más ganado.
Los tiros de esquina y los centros también cambiaron. Los córners ahora se juegan en dos fases: primero se elige el envío y después hay una breve ventana para mover a los jugadores dentro del área. Los centros buscan más el espacio que a un compañero específico, y lo que define uno bueno es la dirección y la potencia que se le da. Conectar un cabezazo limpio exige más precisión, pero cuando sale es más certero, y los nuevos duelos aéreos entre dos jugadores producen remates mucho más variados.
En ataque, los pases al espacio respetan con más rigor la dirección que se marca con el control, y la conducción suma recursos para mantener el balón protegido.
La otra cara es que todo esto luce más offline que online. En Ultimate Team y en los modos competitivos, los partidos siguen siendo un ida y vuelta frenético, con marcadores abultados, exceso de regates y la velocidad como el atributo que más pesa. Y como los errores defensivos ahora se castigan más que los ofensivos, la balanza vuelve a inclinarse hacia el espectáculo.
Una inteligencia artificial que no acompaña
Si hay algo que FC 27 no logra resolver es el comportamiento de los compañeros controlados por la máquina, probablemente lo más importante en cualquier juego de fútbol y una de las deudas más antiguas de la saga.
EA prometió delanteros con mayor “conciencia espacial”, capaces de leer el desarrollo de la jugada, el espacio libre y la línea del fuera de juego. Algo mejoró, pero no lo suficiente. Sigue siendo habitual ver a un delantero arrancar hacia el hueco y frenarse en el último segundo, o a un volante que, en vez de buscar una zona libre, se queda escondido detrás de un defensor. Durante años, muchos jugadores directamente no se movían. Ahora se mueven, pero solo de vez en cuando lo hacen bien.
La respuesta de EA son las nuevas carreras en curva y las de “pase y sigue”, que se activan manualmente. Funcionan, y meter un pase justo en un desmarque bien cronometrado es de lo más satisfactorio que ofrece el juego. Pero deberían ser un complemento, no la solución. Presentarlas como una herramienta que premia la habilidad no cambia que, en buena medida, existen para compensar una IA que debería hacer ese trabajo por su cuenta. Y le dan a EA una excusa para no atacar el fondo del problema.
En defensa pasa lo contrario: hay jugadores que se mueven cuando no deberían. No es raro que un central salga de su posición para perseguir a un rival que se desmarca lejos del arco, desarmando la línea defensiva y dejando a dos o tres atacantes habilitados. Tampoco que un jugador de la IA se aleje de un balón suelto que tenía al alcance, o que los laterales estén mal ubicados. Hace falta que los atacantes se muevan más y que los defensores se muevan menos, y por momentos pareciera que EA invirtió la ecuación.
A eso se suman las animaciones. La fluidez con que se encadenan los movimientos sigue siendo una fortaleza de la saga, pero hay demasiados toques, giros y gestos que se interponen entre la decisión y la acción, y que terminan funcionando como una dificultad artificial. El realismo es una buena base para un juego de fútbol, no un fin en sí mismo. Offline, quien quiera llevarlo más lejos puede ajustarlo a su gusto; online, en cambio, no hay nada que mover.
El Modo Carrera, lo mejor del juego
Si FC 27 tiene una razón de peso para existir, está en el Modo Carrera. Es la versión más completa del modo en lo que va de la era FC, y su gran novedad es el OVR dinámico: la valoración general de cada futbolista ahora sube y baja durante la temporada según su forma, su moral, su estado físico y los minutos que juega. Un juvenil en racha puede ganarse la titularidad, y una figura que no rinde puede perderla.
El mercado de fichajes también se rehízo. Las negociaciones ahora se resuelven por teléfono y por etapas, otro club puede aparecer a última hora incluso después de un acuerdo inicial y hay nuevas opciones de contrato, como cláusulas de recompra, rebajas de sueldo en caso de descenso, bonos por objetivos o pagos en cuotas. Los futbolistas pueden rechazar a un equipo chico, los clubes manejados por la IA arman sus planteles con más lógica y el ojeo muestra desde el inicio la valoración de los jugadores, lo que convierte la revisión de planteles ajenos en una búsqueda de joyas escondidas.
El cansancio acumulado obliga a rotar y las lesiones son más frecuentes. La Jugabilidad Auténtica 2.0, la configuración por defecto de este modo, hace los partidos más pausados y pesados, con rivales de estilos más marcados, más faltas y un clima que puede hacer resbalar a los jugadores, además de 35 nuevos controles deslizantes para ajustarla. Hay tanto espacio para la gestión que el modo funciona incluso jugado casi como un Football Manager, simulando partidos y concentrándose en armar el equipo.
No todo funciona. El valor de mercado de algunos jugadores no guarda relación con lo que pasa en la partida, persisten los errores en las notificaciones y la simulación de resultados a veces es poco creíble. Siguen faltando el VAR y descuentos más largos, como los que se ven hoy en el fútbol real. Y la Carrera de Jugador, una vez más, quedó prácticamente olvidada.
The Grounds, más paseo que fútbol
La gran apuesta de este año es The Grounds, una especie de mundo abierto que reemplaza parte de los menús por una ciudad que se recorre con un avatar propio. Ahí se juega Clubes —ahora hay que caminar hasta su estadio para entrar—, además de partidos de Rush, encuentros en canchas reducidas con reglas especiales y minijuegos de habilidad.
La idea no es nueva: NBA 2K hace algo muy parecido desde 2020 con La Ciudad, y la comparación es inevitable. Con amigos, The Grounds puede ser entretenido. Lo malo es todo lo que pasa entre partido y partido: caminar de un punto a otro es lento y monótono, la ciudad se ve vacía y lo que antes estaba a un botón de distancia ahora exige un paseo. Tampoco ayudan los problemas técnicos, como indicadores de ruta que fallan o filas de espera que no se sincronizan.
Y está la monetización. The Grounds tiene tiendas de ropa y accesorios para el avatar, además de consumibles para acelerar el progreso, lo que deja la sensación de que su función principal no es mejorar el juego, sino abrir otra vía de ingresos. Por ahora solo está conectado con Clubes y no existe en las versiones de PS4, Xbox One y Switch. Puede crecer en futuras entregas, pero hoy se siente como un primer borrador.
Ultimate Team paga más, pero no cambia
En Ultimate Team hay un cambio que la comunidad pedía hace años y que merece reconocerse sin matices: ahora se gana más por el solo hecho de jugar. En los modos compatibles, cada partido entrega más monedas al terminar y además suma Puntos de Temporada. En Rivals y FUT Champions, los pagos pueden ser varias veces mayores que las 500 o 600 monedas por partido que entregaba FC 26, y cada encuentro suma entre 15 y 100 Puntos de Temporada, con un tope de 850 al día.
Hay otras novedades bien encaminadas. Los sobres que entrega Rivals son transferibles, al menos en el lanzamiento, así que su contenido se puede vender en el mercado. Ya no hace falta estar en la División 6 para clasificar a Champions, y Squad Battles también entrega puntos de clasificación. Los Desafíos de Creación de Plantilla ya no exigen química ni posiciones, y la nueva Galería permite coleccionar cartas y desbloquear premios. EA, además, se comprometió a frenar la inflación de cartas para que los jugadores duren más.
Lo que no cambió es el diseño de fondo. Aunque parte del valor pasó a los pagos por partido, Division Rivals sigue girando en torno a recompensas semanales que marcan cuándo y cuánto se puede ganar, en lugar de dejar que cada uno juegue a su ritmo. Los objetivos más exigentes siguen siendo la vía más rápida para sumar Puntos de Temporada, y muchos parecen diseñados para obligar a armar equipos que nadie usaría, como ganar con un volante izquierdo de una liga específica aunque el club no tenga uno. Y la convivencia entre Rivals, Champions, Torneos y Eventos en Vivo sigue mal equilibrada.
En lo competitivo, las dudas son mayores. Entre animaciones que deciden por su cuenta, rebotes caprichosos y errores técnicos, hay demasiado azar para que funcione como un juego competitivo serio. Se suman el abuso del pase bombeado al espacio y la posibilidad de mover manualmente al arquero, una mecánica que sobra. Los micropagos, por supuesto, no se fueron a ninguna parte.
Buena presentación, menús grises
En lo visual, FC 27 da un paso modesto. Estadios, iluminación y animaciones cumplen con lo esperable, el volumen de licencias sigue siendo enorme —con más selecciones nacionales y el regreso de la Liga MX, aunque sin el Estadio Azteca— y la banda sonora vuelve a ser un acierto. Aun así, la paleta de colores se siente demasiado saturada y, después de varias entregas, se extraña un salto gráfico real.
Los menús son otra historia. El rediseño los dejó planos, grises y fríos, y navegar por ellos es más confuso que antes, especialmente en el Modo Carrera. Los errores tampoco desaparecieron: hay reportes de fallas de audio y cierres inesperados en PC, nombres mal escritos en las camisetas y situaciones absurdas en la gestión del camarín. En Switch 2, en tanto, el juego corre a 30 cuadros por segundo, una diferencia que se nota de inmediato frente a PS5, Xbox Series X|S o PC.
Un gran juego escondido
La paradoja de FC 27 es que puede ser la entrega más disfrutable en años para quien esté dispuesto a cambiar su forma de jugar. Quien pase sus horas en el Modo Carrera va a encontrar la experiencia más completa que ha ofrecido la saga en mucho tiempo, y quien arme partidos con amigos en The Grounds puede pasarlo bien a pesar de sus problemas. Quien juegue exclusivamente Ultimate Team, en cambio, probablemente termine frustrado, y con razón.
Eso no exime a EA de las críticas. La inteligencia artificial sigue fallando donde más importa, The Grounds parece más pensado para retener jugadores y vender cosméticos que para mejorar la experiencia, y los modos para un jugador arrastran errores que deberían ser fáciles de corregir. Que un juego se pueda disfrutar no significa que esté bien hecho.
Y, por primera vez en mucho tiempo, hay alternativas. eFootball sigue siendo gratuito, y GOALS, un juego de fútbol online desarrollado en Estocolmo, debutó en junio de forma gratuita en PS5, Xbox Series X|S y PC, con una propuesta centrada en la competencia y sin sistemas ocultos de compensación. Si Ultimate Team dejó de ser divertido, la mejor decisión puede ser probar otro modo o, directamente, otro juego.
Para quien tenga dudas, existe EA Sports FC 27 Lite, una versión gratuita y limitada para PlayStation, Xbox y PC que incluye partidos rápidos, amistosos y temporadas online, pero no Ultimate Team, Carrera ni The Grounds. La versión completa cuesta desde US$69,99 en la PlayStation Store de Chile, mientras que la edición física para PS5 ronda los $89.990.
Hay un gran juego de fútbol dentro de FC 27. El problema es todo lo que EA puso alrededor.
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