Por Alejandro Alaluf
KONAMI

Si hay algún videojuego que podríamos considerar como un ‘clásico imperecedero’, ese es el Contra.

Creado originalmente para arcades por la japonesa Konami en febrero de 1987 y un favorito en los alones de juego y en con solas, posteriormente, podríamos decir que el Contra fue un pionero en el popular género del “run’n gun”.

Este estilo, muy popular en los años ochenta y usualmente ambientando en entornos militares, básicamente permitía que el usuario manejara de manera agresiva al protagonista del juego, mientras avanza por el campo de juego y, al mismo tiempo, ataca a los adversarios utilizando diversas armas.

En sí, la fórmula siempre ha funcionado muy bien, más allá de que ésta demande un nivel de coordinación y estrategia inmediata al que no todos los usuarios pueden alcanzar.

Aún así, aunque las “vidas” duraran poco, la mezcla es adictiva.

El Contra, por cierto, no fue el primero. Años antes, el género ya se estaba perfilando con títulos como el Front Line (Taito, 1982), Commando (Capcom, 1985) y el mismo Green Beret, de Konami, un par de años antes. Y podríamos seguir con más ejemplos. Pero lo que logró el Contra fue definitivamente único.

El juego, más allá de las temáticas bélicas tan populares por esos días, además tenía una clara influencia cinematográfica inspirada en los héroes bélicos de la pantalla grande, como Sylvester Stallone en Rambo o Chuck Norris en Desparecido en Acción, además de las decenas de clones que apelaban a la misma tecla (aunque con menos presupuesto, claro).

El escenario del Contra era similar. Pero contenía un detalle que se hizo característico para la saga: extraterrestres tipo alien como principales enemigos en la historia.

Sandinista: Los Orígenes

Ambientando en el futurístico año 2633 A.D., dos musculosos y hollywoodenses soldados mercenarios —Bill y Lance— se enfrascan en una misión suicida para detener… una especie de invasión extraterrestre a través de una fuerza militar enemiga (llamada Red Falcon Organization), ubicada en el archipiélago de Galuga (de ahí el subtítulo del nuevo juego, que suena demasiado parecido a “Galaga”) y cuyo fin es nada menos que aniquilar la raza humana.

La historia, en verdad, poco importaba. Lo verdaderamente importante y atractivo era la posibilidad de jugar y volverse loco con los escenarios que se atravesaban corriendo de izquierda a derecha, con una infinidad los enemigos y por supuesto, con la multiplicidad de distintas armas que ofrecía el juego, algunas de las cuales permitía que la mecánica de avanzar y disparar fuese sumamente sencilla.

Además, tenía el gran complemento de que era un videojuego en el que era posible de jugar de manera cooperativa. Eso es entretenimiento amplificado por dos de manera automática.

Había más: el Contra tenía una sorpresa que no tenían otros juegos del mismo género: sub-misiones en perspectivas 2.5 (o pseudo 3D) que permitían que el usuario pudiese tener combates ‘hacia el fondo’ de la pantalla. Mientras, las peleas con los distintos bosses del juego mantenían la pantalla estática de saltar, evitar balas y buscar los momentos precisos para contraatacar.

El juego no era nada de fácil, pero era sumamente adictivo: No por nada, fue un suceso incuestionable de ventas, tanto en Asia como en occidente. Y cuando el juego paso a computadoras y consolas caseras al año siguiente, en 1988, el éxito y las ventas explotaron exponencialmente. El juego fue rápidamente un éxito y de paso se acomodó sin problemas en la cima de la cultura pop digital.

No hay que olvidar que el juego salió a la calle poco tiempo después del conflicto político Irán-Contras. Y bueno, tampoco se puede dejar de lados los “Contras” nicaragüenses grupo paramilitar auspiciado por el gobierno de norteamericano de ese entonces. Finalmente, tampoco hay que obviar que el tema de cierre de créditos del juego, una vez finalizado, se llama “Sandinista”. El concepto, digamos, era “caliente”.

La popularidad del juego fue cristalizada, primero, con una secuela directa: el Super Contra, editado en enero de 1988 y que profundizaba aún más la temática del juego, además de hacer todo más grande y espectacular, bigger and badder, aunque manteniendo los elementos esenciales de la franquicia: correr y disparar.

La tercera parte se demoró un poco más y llegó en 1992 con el título de Contra III: The Alien Wars. De ahí en adelante, con la popularidad de consolas y plataformas, la cantidad de secuelas es casi innumerable. Esta es la última de ellas, desarrollado por el clásico estudio californiano WayForward.

Operación Galuga

Desarrollado para Xbox, PlayStation y la Nintendo Switch, esta nueva versión del juego es estrictamente un remake del juego original, con todas las innovaciones esperables para consolas de nueva generación, incluyendo cinemáticas animadas y nuevos personajes.

Se nota la mano de WayForward en el estilo del juego, que en muchos momentos emana una brisa animé, aunque para ser honestos la parte historia personalmente poco me interesó: lo importante era llegar a la experiencia de juego.

Y ahí está: la mecánica de correr y disparar está intacta, incluyendo las posibilidades de cambios de arma durante la carrera. En general, los niveles son más o menos los mismos, aunque hay variaciones y algunas sorpresas, como la opción de un avance en el aire o dash, para salvar durante la acción.

El juego finalmente funciona como una mezcla de remake con reinvención de la saga, con un fuerte foco en los primeros juegos de la franquicia, apelando fuertemente a la nostalgia y al cambio de ritmo con un videojuego clásico de otra era.

La acción se puede disfrutar en modo Historia (para uno o dos jugadores), Arcade (1-4 jugadores) y también hay un modo Desafío, sólo para un jugador, con distintos niveles de dificultad y algunas ventajas opcionales para usuarios de todos los niveles.

Pero hay que dejar muy claro que, al menos para el suscrito, el modo de juego cooperativo local es por lejos la forma más entretenida de disfrutar el juego.

Lo que sí, podrían haber incluido la versión original. Qué te costaba, Konami.

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