En defensa de DLSS 5…

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En defensa de DLSS 5…

DLSS es la tecnología de Nvidia que usa inteligencia artificial para que una tarjeta gráfica rinda más de lo que su hardware permitiría por sí solo: renderiza el juego a una resolución más baja y deja que una red neuronal reconstruya el resto, o directamente inventa cuadros completos entre uno real y otro para que todo se sienta más fluido. Existe desde 2018, ya está integrada en más de 750 juegos y, generación tras generación, se ha vuelto tan estándar que hoy es raro encontrar una tarjeta Nvidia reciente que no dependa de ella para moverse bien en 4K.

La última evolución de esa saga es DLSS 5, que iba a debutar oficialmente este otoño boreal, con casos de estudio elegidos a dedo por Nvidia y ni un pixel fuera de guion. Pero hace apenas unos días, alguien encontró una librería de renderizado neuronal —nvngx_dlssnr.dll, para ser exactos— suelta dentro de la beta de acceso anticipado de NBA 2K27.

Bastaron horas para que la comunidad modder de RenoDX la tuviera funcionando, sin autorización y sin pulir, en Control. De ahí saltó a todo lo demás: Skyrim, Cyberpunk 2077, GTA San Andreas y, por supuesto, GTA V. Así, casi por accidente, el mundo recibió su primer vistazo real a la tecnología gráfica más discutida del año, mucho antes de que Nvidia estuviera lista para mostrarla en sus propios términos.

Vale la pena recordar de qué estamos hablando, porque buena parte de la discusión online la da por sabida sin estarlo. DLSS 5 no es upscaling ni generación de frames: es un modelo de renderizado neuronal que toma el color y los vectores de movimiento de cada cuadro, y los reilumina con materiales fotorrealistas, sin tocar los assets originales del juego.

Nvidia lo presentó en marzo, en su GTC, como “el momento GPT de los gráficos” —palabras textuales de Jensen Huang—, la evolución más importante desde que llegó el ray tracing en tiempo real en 2018, ya con el respaldo confirmado de estudios como Bethesda, Capcom y Ubisoft.

El problema es que las primeras demostraciones, sobre todo la de Resident Evil Requiem, generaron un rechazo casi unánime: algunos jugadores lo bautizaron, sin cariño, como un “yassification filter”, la acusación de que Nvidia le aplicaba un filtro de belleza genérico a cualquier personaje, sin importar el juego ni el estilo artístico. Nvidia salió después a defenderse, insistiendo en que buena parte de esa lectura partía de un malentendido sobre cómo funciona realmente el sistema.

Y en eso, para variar, tenían razón. Después de revisar el material filtrado de estos días —y de seguir de cerca el análisis del youtuber especializado en gráficos 2kliksphilip, con quien coincido en casi todo— me cuesta sumarme al linchamiento. Porque hay algo que se repite en cada crítica: DLSS 5 no sabe qué es una cara. No tiene una etiqueta semántica que diga “esto es piel, ilumínala distinto”. Solo procesa píxeles, uno por uno, en base a la información visual disponible en toda la escena. Si el efecto parece concentrarse en los rostros, no es porque el modelo los reconozca; es porque nosotros sí, y de forma extraordinariamente fina. Cualquier imperfección ahí salta a la vista mucho más que en una pared o una vereda.

A eso se suma un motivo menos comentado: en casi cualquier videojuego, la cara de un personaje concentra más polígonos, más texturas y más detalle que el resto de la escena junta. Es, sin proponérselo, la región con más información en bruto para que la IA trabaje. El resultado no es que DLSS 5 tenga obsesión por los rostros; es que los rostros son, por lejos, el material más rico que existe en pantalla — y por eso Skyrim termina con una piel de comercial de skincare y CJ, en San Andreas, deja de parecerse a sí mismo.

El otro gran caballo de batalla es el rendimiento, y ahí los números filtrados tampoco ayudan: en Control, una RTX 5070 Ti pasó de 71 a 35 cuadros por segundo al sumar el renderizado neuronal sobre ray tracing y DLSS en modo Calidad. Básicamente, la mitad, un golpe que se repite, con variaciones, en cada juego probado hasta ahora. Pero conviene poner ese dato en contexto: es código filtrado, forzado a correr mediante mods no oficiales en juegos para los que nunca fue pensado, con un modelo que —según indicios de la propia filtración— podría datar de julio. No es una vista previa del producto terminado; es un boceto corriendo con las herramientas equivocadas. 2kliksphilip, que llegó a probar builds tempranas del efecto, recuerda que las primeras demostraciones oficiales necesitaban dos RTX 5090 trabajando en conjunto; hoy, mal que mal, la versión filtrada corre en una sola tarjeta. Como resume él mismo en su último video: “esta es la peor versión de DLSS 5 que tendremos jamás”.

Tampoco es un filtro parejo que Nvidia le impone a todos los juegos por igual. La filtración ya reveló siete preajustes distintos, cada uno con su propio nivel de intensidad, pensados justamente para que cada estudio decida dónde y cuánto aplicar el efecto según su dirección artística. Que las primeras demos oficiales lo hayan usado con mano pesada dice más de esa decisión puntual que de la tecnología en sí. Dicho eso, hay una crítica que sí me parece justa: DLSS 5 persigue el fotorrealismo, y no todos los juegos quieren eso. Un mundo estilizado, con una dirección de arte deliberadamente alejada de lo realista, puede salir perdiendo si un estudio aplica la versión más agresiva del efecto sin criterio. Ese es un riesgo real de implementación, no una condena a la tecnología completa.

Si todo esto suena familiar es porque ya lo vivimos. Cada generación de DLSS, desde la que debutó en 2018, fue recibida con el mismo diagnóstico: borrosa, artificial, una trampa para vender tarjetas nuevas. Y cada vez, con el tiempo, terminó siendo el estándar que nadie quiere apagar. No tengo dudas de que a DLSS 5 le espera el mismo camino, sobre todo porque —a diferencia de sus predecesores— llegó al mundo antes de tiempo, filtrada, sin pulir, y ya sometida a la prueba más dura posible: la de miles de jugadores probándola por su cuenta, sin marketing de por medio.

Esa filtración, que a Nvidia seguramente le provocó más de un dolor de cabeza, terminó siendo la mejor campaña de relanzamiento que pudo haber tenido. Las expectativas ya están ancladas en el peor escenario posible. Todo lo que venga desde aquí —mejor rendimiento, mejores modelos, mejor integración artística— va a sumar. Cuando la versión oficial llegue en unas semanas más, no me sorprendería que varios de los que hoy piden la cabeza de DLSS 5 en foros y redes sean los primeros en activarlo, calladitos, sin admitirlo en voz alta.

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