A meses de los próximos Game Awards y sin nominados todavía sobre la mesa, la banda sonora de Mewgenics ya asoma como una de las más memorables del año. En esta columna, Dagmar Gillibrand plantea que el trabajo de Ridiculon no solo acompaña al juego: también consigue vivir fuera de él.
Mewgenics salió hace relativamente poco. Faltan más de ocho meses para The Game Awards y los competidores ni siquiera están anunciados. Aun así, hay una pregunta que vale la pena hacerse desde ya: ¿cómo se le llama a la música que escapa de su juego? Ridiculon parece haberlo logrado con Mewgenics, cuya adaptación sonora no solo acompaña las escenas: en varios momentos, las anima por sí sola.
La discografía de Mewgenics tiene detalles muy particulares. Su aura gatuna es lúdica; las letras, ancladas en dolores o pensamientos de los gatos; y la crudeza con la que presenta a los jefes, desde su punto de vista, termina siendo profundamente humana. Ahí hay una de sus mayores virtudes: toma una premisa extraña y la convierte en algo emocionalmente reconocible.
Es una maravilla escuchar una banda sonora —OST, por sus siglas en inglés— que tenga su propio arco narrativo de principio a fin. Se puede escuchar de corrido, como si fuera un álbum para amantes de los gatos, sin que ningún track rompa la ilusión ni delate que fue compuesto para acompañar una pantalla.
Hay un puñado de canciones diseñadas para quedarse dando vueltas en la cabeza. Quienes se adentraron sentimentalmente en el juego lo saben: Feline Invader, Eatin’ Rats y Them Kitty Bones tienen una armonía tan natural y pegajosa que invitan a tararearlas de inmediato.
Si hay dos piezas que revelan que detrás de esta banda sonora hay algo más que oficio, son Crystalline Dreams y Alone In The Dark. Escucharlas es encontrarse con un juego que te baja la guardia. Hay un tipo de intimidad que solo cierta música sabe construir, y Ridiculon tiene una precisión que desconcierta. El oyente siente que el juego le habla en voz baja, sin testigos, a mitad de la aventura.
Además, que Guillotina sea al mismo tiempo el nombre de un jefe y el nombre de su tema musical funciona como una advertencia. Cuando la música se acelera y aparece la voz desafiante de Kristin Slipp, sabes que el combate empieza y que algo se activa más allá de la adrenalina. La combinación de instrumentos, capas, texturas tensas y sonidos solapados construye una presencia sonora que no acompaña la escena: la empuja.
Algo de esta sensación me recuerda a C418 y al OST de Minecraft. Volver de una expedición y escuchar la música aparecer al azar mientras uno acomodaba su casa era un detalle magistral. En Mewgenics, en cambio, lo que emerge desde el fondo de la instrumental es la voz, y casi siempre aparece en el momento justo.
Me atrevo a decir algo en marzo que en diciembre va a parecer obvio o absurdo: Mewgenics tiene grandes posibilidades de ganar el premio a Mejor Banda Sonora en The Game Awards 2026 gracias al trabajo de Ridiculon.
Primero hay que comprender al hombre detrás del gato. Edmund McMillen es el diseñador detrás de Super Meat Boy, el juego de plataformas que en 2010 demostró que el indie podía ser brutalmente exigente. Pero su obra capital, la que construyó una comunidad de proporciones casi religiosas, es The Binding of Isaac: el roguelike de 2011 que generó expansiones, relanzamientos, merchandising y una base de fans que sigue activa más de una década después. Sus juegos no se olvidan, se habitan. Igual que la música.
Mewgenics lleva años siendo uno de los proyectos más esperados del mundo indie, y no solo por su personalidad visual inconfundible. Cuando finalmente llegó, lo hizo con una banda sonora de 28 tracks en su versión principal, cifra que se expande a poco más de 80 si se cuentan las instrumentales dentro del juego.
Aquí está el dato que la industria tiende a infravalorar hasta que ya no puede ignorarlo: Ridiculon —el dúo compuesto por Matthias Bossi y Jon Evans— lleva trabajando con McMillen desde The Binding of Isaac: Rebirth, en 2014. Son años de construcción de un lenguaje sonoro compartido, de afinación mutua entre lo que un diseñador quiere provocar emocionalmente y lo que dos compositores pueden ejecutar musicalmente. La prueba de que la música no es el fondo, sino parte de la arquitectura.
El resultado de esa relación ya tiene números. Los streams de Ridiculon en plataformas como Spotify son altos para compositores del gaming indie, en un mundo donde la mayoría de la música de videojuegos vive y muere dentro del juego. La música de Mewgenics salió de ahí. Se escucha en playlists de personas que nunca abrieron el juego. Eso es penetración cultural real, no solo estadística de nicho. De nuevo: ¿cómo se le llama a la música que escapa de su juego?
Pasó con Gwyn, Lord of Cinder de Dark Souls, más conocido por su melodía como “Plin plin plon”, que se convirtió en una extensión cultural de cierta melancolía épica. Pasó con Megalovania de Undertale, que dejó de ser música de un videojuego para convertirse en material de memes con vida propia. Y pasó con muchos otros.
El patrón suele ser el mismo: los jugadores empiezan a tararear temas. Después los comparten. Después vienen los covers, los remixes y los memes sonoros. En algún punto, la banda sonora ya no necesita al juego para existir: se sostiene sola.
Mewgenics está mostrando señales tempranas de ese mismo fenómeno. Las letras felinas, representativas de los jefes, y esa capa de rareza melódica que Ridiculon construyó sobre la base visual del juego están generando enganche. Mi argumento central es simple: los premios de OST en gaming no deberían llevárselos necesariamente el juego más artísticamente sofisticado, sino el que más se metió bajo la piel de su gente.
Nier: Automata no ganó en 2017 solo por ser técnicamente perfecta —aunque lo es—, sino porque Keiichi Okabe compuso algo que la gente necesitaba escuchar fuera del contexto del juego. Mewgenics entiende eso mejor que muchos AAA, porque el indie no puede darse el lujo de la música de relleno. Cada track tiene que justificarse.
El juego de McMillen llega en un momento exacto: ya acumuló capital simbólico, Ridiculon tiene una audiencia fiel gracias a la trayectoria en conjunto y la categoría de Mejor Banda Sonora todavía no tiene un candidato obvio que eclipse al resto.
Eso puede cambiar. Algún AAA de noviembre puede aparecer con producción orquestal de cien músicos y un presupuesto de marketing equivalente al PIB de un país pequeño. Es posible. Pero la apuesta no está en quién tiene más recursos, sino en quién va a seguir resonando en los oídos de la gente cuando llegue el momento de votar.
El juego salió hace poco, faltan más de ocho meses para The Game Awards, los competidores ni siquiera están anunciados y esta columna va a envejecer. La pregunta es cómo.