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El impacto negativo de los videojuegos en los niños ha sido largamente abordado por los especialistas en salud. Pero la tecnología puede tener beneficios, tal como explicó Erika Castro, directora y socia fundadora de Kuwala, empresa que desarrolla videojuegos y plataformas interactivas para fortalecer la educación emocional en niños y niñas.

Nos fuimos dando cuenta que los niños ya estaban teniendo, hace varios años atrás, una segunda vida en el mundo de los videojuegos. Ellos viajan allá y de alguna manera van también haciendo un proceso súper inmersivo, van conociendo amigos, personajes, van creando realidades”, afirmó la psicóloga de la Universidad de Chile.

Kuwala creó Mogand, videojuego cuyo objetivo es enseñar inteligencia emocional y ética a estudiantes para aprender a afrontar situaciones complejas de la vida. “La historia es fundamental, Kuti An, la avatar de Mogand, de alguna manera invita a las niñas, a los niños a poder sentir esa identificación con su historia. Con su fortaleza y con la capacidad de resiliencia que tiene ante la adversidad”, detalló.

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Castro aclaró la inclusión de violencia en el videojuego. “A nuestro juicio, ayudar a las niñas y a los niños a poder usar habilidades mucho más empáticas y colaborativas pasa por cuestionar el uso de la violencia. Y la única manera importante y eficaz para nosotros de poder cuestionar la violencia es colocar a los niños en situaciones en las que tengan que tomar decisiones”, contó.

Sobre los desafíos que impone Mogand, la directora explicó: “Los gamers debieran de ir aprendiendo justamente a ser cada vez más o progresivamente cooperativos, empáticos, considerando muchos más factores antes de tener que reaccionar de tal o cual manera”.

La psicóloga abordó la necesidad del uso de la tecnología para disminuir la violencia en el país. “Nosotros pensamos que Chile tiene un síndrome post-traumático en varios niveles, en el plano social, como efecto de la pandemia, pero también porque de alguna manera hay una legitimidad del uso de la violencia en espacios que debieran ser esencialmente seguros”, afirmó. “También tenemos que dar esa otra alternativa que es reparar, que es sanar”, agregó.

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Una nueva mirada en un videojuego de combate plantea el innovador proyecto. “La idea es mostrar ese otro lado del ‘enemigo’ que se presenta, entonces una vez que los niños van combatiendo, generalmente o siempre se le van a ir presentando elementos que el enemigo va a tener que ser humanizado”, explicó Castro.

El proyecto ha sido un éxito en colegios a lo largo de todo Chile, como la Scuola Italiana de Santiago y el Colegio Hermano Fernando de Alto Hospicio. Cuenta con un diagnóstico socioemocional que se aplica en los colegios, además de dos videojuegos.

Tenemos una validación de 3.000 estudiantes que nos han validado la percepción de aprendizaje y eso ha sido súper importante porque en el fondo ellos sí refieren haber aprendido a tomar decisiones”, contó la especialista. Al videojuego se accede a través de programas en las escuelas y municipios, pero espera que en cuatro meses esté disponible para el acceso de las familias.

 

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