Por Joan Xavier Alemany

Dos largos años pasaron desde el anuncio de la continuación del a estas alturas clásico God of War (2018). Hasta ganó premios al “Juego Más Anticipado”. Con la pandemia frenando en parte el desarrollo, hoy nos encontramos frente a un título que sin duda alguna demuestra cariño y dedicación, esta vez de parte de Santa Monica Studio.

Y lo es porque, como se ha visto durante estos últimos meses, la campaña de promoción ha estado enfocada con bastante orgullo en cada uno de los aspectos del juego: gameplay, historia y todos esos detalles sutiles que no están ahí puestos al azar con el objetivo de que la experiencia sea tan recordable como el anterior viaje de Kratos y Atreus. Es esa suma de incontables detalles que marcan la diferencia entre un buen juego y el Juego del Año. ¿Lo será God of War Ragnarök?

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En los zapatos del Dios

El juego parte con las revoluciones a mil por hora, y cómo no si te persiguen a muerte por los sucesos que marcaron el final de la edición pasada, con Freya persiguiendo violentamente a nuestros protagonistas, tal como lo prometió.

Una vertiginosa introducción al clima dramático del juego con un vuelco que pasa de la adrenalina a la pena con una escena de adiós que dura varios minutos, estableciendo en rápidamente varias cosas: la nueva personalidad de ahora joven Atreus, más independiente y firme al hablar, pero a la vez frágil en su inexperiencia, así como también presentando a un Kratos algo más contemplativo.

La relación padre e hijo durante todo el gameplay, que en mi caso duró sobre las 30 horas, es llevada al siguiente nivel y a la vez a un terreno más personal, no sólo del punto de vista del padre como en su antecesor. Atreus ya es un adolescente, quiere ser protagonista e incluso marcar el rumbo. Así, a pesar de que Kratos es un Dios, debe lidiar con situaciones típicas de esa etapa de la vida, a menudo perdiendo terroríficamente la paciencia.

Kratos más que nunca se ve abrumado con este desafío personal, mientras que Atreus se comienza a rebelar y eso lo hace cuestionar sus métodos, inevitablemente, como la vida real. No hay un manual para ser un buen padre y con ello surgen preguntas. Estas dudas en el foro interno se ven físicamente en Kratos, lo vemos enfrascándose en discusiones, a veces desanimado y, eventualmente, lleno de determinación para seguir con el entrenamiento.

Nos acompañan nuevamente Brok y Sindri, los hermanos Huldra, quienes seguirán apoyando fieles a su dispar estilo nuestra aventura.

Así, de forma natural, aparece una de las cosas que diferencia a este God of War de otros juegos, incluso mejorando respecto a 2018, y es la extremadamente detallada expresión facial y corporal de los personajes -sumado al impecable papel de Christopher Judge en la voz de Kratos- al comunicarse entre ellos.

Ciertamente es más fácil animar todos estos detalles a la perfección en un título que no es de mundo abierto, pero tampoco está garantizado, incluso en estudios grandes. En lo que va del año ningún otro juego me provocó la sensación de estar viendo una película. Es cómo in-game mueven incluso sus globos oculares al gesticular, una maravilla gráfica sobre todo pensando en que las texturas 4K y las técnicas de iluminación logran ese realismo que años atrás sólo estaba reservado para cinemáticas pre-renderizadas.

Lógicamente, no podemos revelar el destino de los personajes, pero deberás estar listo para una buena dosis de sorpresas, tanto en la trama como en la jugabilidad. Thor, como se avisoraba en los adelantos, será un personaje clave desde el comienzo.

Mención aparte es la sensación de inmensidad en los mapas que recorres durante toda la aventura. La principal mejora está no sólo en la calidad de las texturas del entorno (agua, árboles, tejados, interiores de casas, follaje en general), sino que en las depuradas técnicas de iluminación que crean nubes con volumen y una niebla “palpable” que se dibuja a diferentes distancias.

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Todo es un paso adelante

La presentación y la historia son una cosa, pero el gameplay otra. Analizando en detalle podemos dar cuenta de una cantidad enorme de personajes, a diferencia del juego de 2018, gratas sorpresas que iremos descubriendo a medida que avanza la trama. El combate, eso sí, no presenta grandes modificaciones, lo cual es bueno porque ya se volverá una dinámica eficiente si lo juegas en un modo de alta dificultad.

Cada “tarea” y “encargo” (misiones secundarias) aportan algo de conocimiento a la historia, al conocer más sobre personajes y hechos que vivimos en el juego o en el pasado de la saga. No hay relleno. Guiños al pasado de Kratos para los más fans de la saga con menciones a Deimos y Caliope.

Y para los perfeccionistas, ojo que Odin nos seguirá observando a través de sus cuervos de los que nos tendremos que encargar como coleccionable.

Tenemos también una tarea secundaria como la de las Valkirias en God of War 2018, la que es extensa y con dificultad muy elevada, tal como fue por aquel entonces.

Algo que es muy valioso y completo es el nuevo árbol de habilidades. La novedad es que tenemos personalización extra en ciertas habilidades sobre las que, luego de desbloquearlas y usarlas una determinada cantidad de veces, podemos craftearle un pequeño boost.

Y Atreus es más protagonista que nunca, con un árbol de habilidades propio que amplía bastante las posibilidades al combatir y también a la hora de explorar y conseguir los mejores cofres.

A tono con los tiempos, también nos dan un sistema de transmog: podremos usar la skin de la armadura que más nos guste y a la vez mantener las stats que más se acomoden a nuestro estilo de juego.

¿Qué podría mejorar? Me hubiera gustado disponer de una gama más amplia de cosméticos para las armas, que si bien es un plus que no sean tantas en cantidad, al menos estas podrían crear nuevos efectos más llamativos conforme cumplas ciertos requisitos, sin ser necesariamente skins, ya que no queremos arruinar el tono de God of War.

Una nueva incorporación son los amuletos, que reemplaza las incrustaciones de la armadura. Hay conjuntos que, de lograr obtener los tres correspondientes, te otorgarán una habilidad pasiva.

Finalmente, cabe destacar que ofrece 4 modos distintos en PS5, Resolución y Rendimiento (HDMI 2.1 y TV con VRR compatible para activar los otros dos), valiosas elecciones que debieran convertirse en el nuevo estándar para cualquier fanático de los videojuegos en 2022.

En lo particular, y pese a que el modo Resolución a 30 fps tiene un pulcro motion blur, en Rendimiento a 60 fps la diferencia gráfica con el escalado es casi imperceptible para el tremendo boost que se obtiene en la jugabilidad, lo que significa arrasar con movimientos más fluidos. Es cosa de gustos, pero destaco lo bien optimizado que está el modo Rendimiento, del cual no me arrepentí para nada de usar.


EN RESUMEN

Cuesta jugar otra cosa después de esto. Todo está bien puesto en su lugar: violencia desatada que requiere maestría en los controles para avanzar, pero también pausa para pensar bien los puzles. Intensidad en una historia en la que un violento enemigo aparece desde cada rincón, pero calma y paz para esas lecciones que sólo un padre le da a un hijo. Ni una sola mueca extraña en los personajes, ni una sola nota musical fuera de lugar y, cabe remarcar, ni bugs ni pantallas de carga.

Dura más de lo imaginado: a buen ritmo, supera las 40 horas para alcanzar el 100% de los objetivos, lo cual es un verdadero logro pensando en el nivel de detalle que tiene.

Con todo, la duda no es si es un buen juego (todo dueño de una PS5 debería jugarlo) sino que cuántos premios se llevará con su excelente dirección de arte, música, guion, gráficos, performance y jugabilidad. God of War Ragnarök merece ser el juego del año por correr los límites de lo posible.

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