Por Joan Xavier Alemany
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Era la pieza que faltaba. Dragon Ball Z: Kakarot (desarrollado por CyberConnect2 y distribuido por Bandai Namco) era, desde que se anunció a comienzos de 2019, algo distinto en el extenso catálogo de la franquicia, algo con peso específico importante.  

En una movida que considero similar a la de otras multimillonarias de la industria –como en los casos notables de Call of Duty y Star Wars-, el desarrollo de este RPG single-player de mundo abierto tenía dos tareas: salir de la inercia de los títulos anteriores que repetían la fórmula del género 3D de peleas y, más importante aún, poner al fan en el centro dándole lo que siempre quiso. 

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¿Y qué quiere ese fiel seguidor que completó el álbum de DragonBall Z cuando niño y pasó varios días esperando que explotara Namekuseí? Ser ese mismo Gokú y vivir esa misma historia de una buena vez. En otras palabras, un juego que volviera a la raíz, a lo que dio comienzo a todo, repasando y recorriendo la trama sin atajos ni recortes. 

La sola existencia de este juego llena un gran vacío y ese siempre será un triunfo indesmentible. La cifra de ventas habla por sí misma: superó 2 millones de copias vendidas, 1,5 millones de ellas sólo en la primera semana.  

¿Es tan bueno? ¿Vale la pena gastar si ya jugaste todo Xenoverse? Esa es otra historia que conviene separar de la nostalgia.  

Recorrido de museo 

“No está esa parte en la que…” no es una frase que saldrá de tu boca en las más de 40 horas que fácilmente podrías pasarte llegando al final de este juego.  

Y es que parte de lo mínimo, desde el pequeño e indefenso Gohan recogiendo manzanas por el bosque, pasando por los primeros arcos de evolución a enfrentar a Freezer, el intenso final de Cell, hasta el cierre de la tensa saga de Boo.  

Todo tiene una ambientación visual que logra replicar y llevarte al pasado recordando ese animé que pasaban en las tardes. No era fácil considerando que es mundo abierto y hay que pensar con más detalle el background, los montes, casas, animales, ambientes bajo el agua y otros elementos que pueden ser accesibles volando.  

Sin embargo, limitaron el nivel de detalle separando los mapas por zonas. Sencillamente llega un momento en que se acaba y debes elegir otra sección en menú.  

Eso no acorta demasiado tus posibilidades de explorar, en las que deberás encontrar diferentes sidequests, objetos, e incluso enfrentarte a NPCs con enfoque de grinding y, desde luego, volar o correr largas distancias a través del escenario. Por suerte, el traslado es rápido, a veces incluso demasiado: puedes chocar con muchas cosas sin querer hasta el punto de -ocasionalmente- toparte con bugs en el generado del terreno.

Hablando de ambientación, hay un trabajo casi impecable en la musicalización del juego que cualquier fanático sabrá apreciar, ya que hay una serie de temas del soundtrack original compuesto por Shunsuke Kikuchi que están en una versión levemente reorquestada para llenar tus oídos de nostalgia.  

Funciona increíblemente bien, sin duda es de lo que más aprecio de toda esta entrega. No obstante, faltan temas del animé que sí estaban en Super Dragon Ball Heroes: World Mission que se extrañan, ya que la música genérica por desgracia no le llega ni a los talones.  

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La escenas cinemáticas son otro asunto con resultados satisfactorios. Es ver la serie en la mejor calidad posible. Aquí se imitan planos, expresiones faciales y toda la acción que envuelve las escenas más icónicas de la saga.  

Hasta ese momento del meme está ahí, prácticamente igual.  

Es como si alguien todo el tiempo en el desarrollo hubiese dicho “falta esta parte, mira esta escena y agrégala tal cual”. Es ese respeto por la historia el que se valora. Con todo el hype, definitivamente este no era el juego para arruinar con una cutscene hecha de mala gana (véase el desastre de Jump Force).  

Y los poderes que podemos considerar “ultimates” tienen cambios y para bien. Se ven todavía mejores gracias al despliegue que permite Unreal Engine 4. No querrás esperar a verlos, más aún cuando tienes la posibilidad de controlar varios protagonistas de la serie: Goku, Gohan en sus tres etapas, Vegeta, Pícoro, Trunks, Gotenks y Vegito. 

Pero así como las cinemáticas son imperdibles y muy bien trabajadas, hay diálogos durante el gameplay que son todo lo contrario, sobre todo cuando son personajes secundarios en sidequests o cuando es Milk. Tanto texto sin voice-over, en la mayoría de los casos, no aporta absolutamente nada más que aburrimiento.  

Mención especial para las fotos de Dragon Ball original (1986) que aparecen como easter eggs ocultos por el mapa.  

Tienen un subtítulo y hasta una especie de granulado de TV retro que te saca siempre una sonrisa. Es genial porque actúa casi como una trivia: no son los grandes hitos que uno recuerda, sino que más bien escenas que en su minuto viste con atención pero que, con los años, olvidaste que existían.  

Jugabilidad: Es duro ser Gokú 

Volar se lleva gran parte del tiempo en el overworld y no es tan cómodo como me hubiese gustado. De hecho, RT y RB (R1 y R2) sirven para ascender y descender, pero parece un desplazamiento vertical modular, casi como en escalera, lo que dificulta recolectar en ciertos casos las esferas que flotan por el mapa.  

También puedes correr si lo deseas, pero es algo incontrolable en distancias cortas.  

Una vez en el mapa puedes elegir viendo el menú si te diriges directamente a la misión principal para progresar en los arcos o si optas por explorar y descubrir algunos sidequests que te aporten experiencia, recursos y objetos.

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Como todo buen RPG, tienes un árbol de desarrollo con las principales técnicas que te ayudarán en el camino que resultan completamente fundamentales para generar más daño a los oponentes. Si no, por más habilidad que tengas, será imposible avanzar.

Aunque, en la búsqueda de aquello, tengo que decir lo siguiente: hacer sidequest nunca me llamó realmente la atención considerando que sabía que la sola trama principal es larga, tal como la serie. Pero cuando ocurren, son una pérdida de tiempo a nivel narrativo. Lo haces obligado y sólo por un par de recompensas. 

Hay tanto contenido valioso que emerge de las historias principales, cuidando voice-overs, diálogos y detalles que, al ver lo banales que son las misiones secundarias no dan ganas ni de seguir intentándolas. En simple, se trata mayormente de objetivos de recolección de objetos que tangencialmente tienen que ver algo con la historia.  

Es una decepción porque es ahí cuando un RPG prueba realmente si tiene una arquitectura profunda o si sólo es una main-story con relleno. Aquí es más lo segundo, una trama brillante con una yapa. 

Al comienzo del juego, empezar a masterizar todos los elementos es abrumador, de muchísima lectura más que de tutorial interactivo. Esto es un aspecto sin dudas negativo porque el juego busca explicar Dragon Ball Z al que nunca vio la serie, pero también incorporar a los primerizos que se animaron a comprarlo al ver que era un RPG más que un juego puramente de peleas.  

Para aquellos que no jugaron títulos anteriores, Dragon Ball Z: Kakarot en efecto no da por sentado que dominas este sistema de combate por el simple hecho de que la franquicia viene repitiendo la fórmula por 15 años (desde Budokai Tenkaichi en PS2). Sin embargo, al explicar todo con palabras, es casi imposible memorizar: te aburres y te pierdes. 

Tarde o temprano te acostumbras y la acción, para los entendidos, es algo más simplificada que en la saga Xenoverse, así que los combos son más sencillos y, por sobre todo, esquivar se ha vuelto pan comido. Sólo basta hacer spam en varios escenarios para hacer un dodge perfecto a una ráfaga de ki, por más devastadora que parezca. 

Con las técnicas adecuadas aprendidas mediante pequeños retos en combate con otros personajes de la saga, no deberías pasar demasiado tiempo haciendo grinding, sino que más bien aprovechar cuando de casualidad encuentras enemigos y derrotarlos en lugar de huir.  

Sólo con eso y el dominio de controles puedes ir en línea recta viviendo los distintos escenarios superando casi siempre con alta puntuación los capítulos de los arcos.  

En este sentido, el juego no es difícil y, cuando sí se vuelve una pelea desbalanceada por tu nivel de personaje versus el del oponente, puedes tranquilamente morir varias veces tratando de superarlo ya que el tiempo de carga entre que mueres y reintentas en de sólo un par de segundos, reduciendo muchísimo la frustración de una derrota ajustada.  

A nivel estadístico, el desarrollo de tus peleadores no inventa cosas nuevas. Puedes mejorar stats mediante comidas, temporal o permanentemente e ir invirtiendo objetos en aumentar el poder de Gokú o de los personajes de soporte.  

Una innovación que sí me pareció buena es el llamado “Tablero de la Comunidad”. Se trata literalmente de un diagrama en el que aparecen “tazos” coleccionables (Emblemas de Alma) que puedes organizar para maximizar sus vínculos y producir bonus importantes a la hora de realizar tus actividades.  

Como depende de ti subir de rango los tableros y alcanzar mejores bonificaciones, es la única función de corte RPG que realmente me logró interesar. Ya desde el mero punto de vista de la colección ya me parecía una buena mecánica. Si los beneficios que te dan aumentan con en el tiempo, aún mejor.  

Es una buena forma, además, de sentir que los personajes que vivieron siempre en segundo plano han vuelto a ser relevantes para ti. Después de todo, uno de los aspectos más valiosos en Dragon Ball Z es el universo de personajes icónicos que tiene, muchos de los cuales tuvieron una gran cantidad de tiempo en pantalla, pero sin haber protagonizado acciones realmente trascendentales en términos narrativos. Ahora de algo sirven.  

CONCLUSIÓN

Dragon Ball: Kakarot es indispensable para el fanático por donde se le mire. Es el mejor simulador de Gokú jamás creado pese a que es, en gran medida, aburrido fuera de la trama principal.  

Gráfica, sonora y estéticamente es un lujo y un perfecto homenaje a los que llevan décadas reviviendo la serie con la misma fascinación que la primera vez. Los controles no destacan ni entorpecen, mientras que el de ser un juego de mundo abierto permite dar el tiempo y el espacio al jugador para aclimatarse a la avalancha inicial de información. 

Pudo tener más contenido y referencias a la serie, sin duda, sobre todo en los sidequests. Eso es lo que más duele. Pero, sin embargo, sigue siendo un título -como pocos en esta franquicia- abordable para el que nunca vio Dragon Ball e, incluso, para ver cómo otro lo juega y así nutrirse con un excelente sucedáneo del animé.  

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